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Os portugueses chegaram a Goa em 1510 e conviveram com o hinduísmo por séculos, mas avatar entrou nas línguas da Europa por outra porta, a dos estudiosos britânicos da Índia no fim do século 18.
Em 1785, o orientalista Charles Wilkins publicou em Londres a primeira tradução inglesa do Bhagavad Gita. A partir daí, avatar passou a circular entre leitores europeus como o nome técnico das descidas de Vishnu.
No século 19, a palavra ganhou um sentido figurado. Em inglês e em francês, chamava-se de avatar a encarnação de uma ideia numa pessoa: um político podia ser o avatar da revolução. Em francês, o uso escorregou ainda mais e avatar passou a significar transformação, e até contratempo.
É desse ramo francês que vem o sentido que o Houaiss põe na frente: transformação, metamorfose. A direção de cima pra baixo ficou pelo caminho.
O passo seguinte saiu de um programador. Richard Garriott, nascido na Inglaterra e criado em Houston, lançou em 1985 o jogo Ultima IV: Quest of the Avatar (A Busca do Avatar), pela empresa Origin Systems.
Nos jogos anteriores, o objetivo era derrotar um vilão. No Ultima IV, o jogador vencia ao virar o Avatar, um modelo de conduta construído em oito virtudes, entre elas honestidade, compaixão, coragem e humildade. Cada escolha na tela contava pontos a favor ou contra.
Garriott tirou a palavra do hinduísmo de propósito. O jogador era a consciência que descia ao mundo do jogo, e o herói na tela era o corpo que ela vestia.
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No Ultima IV, o deus que desce é quem segura o controle.
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Em 1986, a Lucasfilm Games pôs no ar o Habitat, um dos primeiros mundos virtuais com vários jogadores ao mesmo tempo, rodando no computador Commodore 64. Os criadores, Chip Morningstar e F. Randall Farmer, chamaram de avatar o bonequinho que representava cada usuário na tela.
Os dois contaram a experiência no artigo The Lessons of Lucasfilm’s Habitat (As lições do Habitat da Lucasfilm), publicado em 1991 na coletânea Cyberspace: First Steps (Ciberespaço: primeiros passos), organizada por Michael Benedikt. O texto espalhou o termo entre quem projetava mundos digitais.
Em 1992, o escritor americano Neal Stephenson pôs avatares no romance Snow Crash. No livro, as pessoas entram no Metaverso, uma cidade virtual, através de corpos digitais. Stephenson escreveu depois que achava ter inventado esse uso e só mais tarde soube do Habitat.
Snow Crash fez a ponte entre os programadores e o público leitor. Nos anos 2000, com a internet doméstica, o avatar saiu dos jogos e chegou aos fóruns, aos programas de bate-papo e às redes sociais, sempre como a imagem escolhida pra representar alguém que está fora da tela.
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